Regole GDR, DA LEGGERE!!!

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view post Posted on 11/7/2009, 21:44

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Regolamento GDR


Benvenuti nel mondo di TMP!

Andiamo subito al sodo: Come si può cominciare a giocare?
La prima cosa da fare è presentarsi nella sezione apposita del forum... non è obbligatorio, ma è meglio iniziare a fare qualcosa conoscendosi no?
La seconda è leggere la guida passo passo "Come entrare nel GDR" che trovate QUI'

In caso abbiate difficoltà, o semplicemente desiderate un consiglio, contattate un Narratore per farvi dare una mano. I narratori cercheranno di essere sempre disponibili il prima possibile.

Per ora l'unico narratore sono io. Spero di trovarne altri a breve.

Questo regolamento è stato riassunto e tagliato il più possibile, per non annoiare i nuovi utenti con inutili lungaggini, ma fornendo comunque le informazioni essenziali al gioco.


SEZIONI DI GIOCO
Come visibile dalla Home page, esistono svariate sezioni di gioco, ognuna delle quali rappresenta un'area diversa del mondo di TMP.
In ciascuna di queste sezioni è presente una discussione marcata come Importante ed intitolata come la sezione stessa. All'interno troverete interessanti informazioni sul posto e la sua storia.
Tali informazioni sono di dominio pubblico all'interno del mondo di gioco, perciò siete liberi di decidere cosa di tutto ciò è conosciuto o meno dal vostro PG.


VICENDE E STORIE
Le Vicende sono le quest per dirlo alla D&D che i vostri PG andranno ad affrontare.

Ci Sono due tipi di Vicende:
1°)Le "Avventure"
Posso essere considerate partitelle di allenamento. Sono importanti ma non necessariamente devono avere un collegamento con la storia Principale di The Mind's Power

2°)Le Vicende "Storia":
Sono le vicende più importanti, necessarie al fine di continuare la storia di The Mind's Power e far evolvere il suo mondo. Una Storia si può riconoscere dalla specificazione nel titolo.

ATTENZIONE!: Voi non potete aprire Avventure/Storie se non in casi particolari, e SOLO con il permesso di un Narratore. L'unica eccezione si applica alla sezione Bazar (per dettagli clicca QUI')

REGOLE DI GIOCO

REGOLE GENERALI DI GIOCO
-Non si possono fare azioni autoconclusive. Non si può quindi determinare l'esito di un colpo in maniera automatica! [se si viene lanciati contro un muro e si dice "uso qualcosa e non mi faccio niente" il narratore dopo sarà costretto a modificare o a farvi modificare il post]. Il narratore potrebbe decidere di punire in qualche modo questo tipo di infrazione.

-L'uso delle armi da parte vostra è imperfetto! NESSUNO dei PG a Energie basse è un maestro schermidore, anche se viene da una scuola di combattimento, quindi colpi difficili anche per esperti diventano impossibili per i PG. Non ve ne uscite con combattimenti improbabili e colpi difficilissimi, rischiereste solo di farvi male. Regole specifiche per le armi ed equipaggiamento nella sezione Bazar.

-Anche l'uso dei poteri è inizialmente imperfetto! Anch’esso però migliorerà con l'aumentare delle Energie.

-Le ferite disabilitano mente e corpo a vari livelli. Se un Narratore vi dice che siete disabilitati in qualche maniera non potete alzarvi e prendere a fare roba alla matrix come se niente fosse! Dovrete andarci piano. I livelli di stordimento sono: Stordimento leggero, vi gira la testa, niente più, ma la roba alla matrix lasciatela ancora a Neo! ; Storditi, vuol dire che avete problemi a rialzarvi ; Molto storditi è già tanto se capite ancora come vi chiamate. ; Svenimento, caso massimo di stordimento, vi impedirà TOTALMENTE di agire.

-Le persone che per un po non potranno partecipare ad avventure in cui sono già coinvolti, avvisino il prima possibile! E nella narrazione si tengano in disparte, facendo così gli altri PG avranno meno problemi.

-Non fate azioni avventate, perché qui si può morire e per rinascere si dovrà pagare:
3000 § Umani/Psionici.
5000 § Altri Status.
Chi non può pagare darà in pegno un suo oggetto di valore uguale o superiore al debito [in caso non si abbia niente del genere verrà considerato comunque l'oggetto di maggior valore], questo gli verrà restituito quando il debito sarà saldato.

ATTENZIONE!: I Narratori non sono quì per uccidere i PG, ma per farli divertire! Quindi non preoccupatevi se siete deboli perché appena arrivati... I Narratori faranno di tutto per adeguarsi al vostro livello ^^. Quindi l'unica cosa di cui preoccuparsi è NON FARE AZIONI CHIARAMENTE AL DI SOPRA DELLE PROPRIE CAPACITA'!

REGOLE SULLE AZIONI
Questo paragrafo su come scrivere VA rispettato assolutamente, è fondamentale per capire al meglio le azioni svolte durante il gioco, senza creare confusione.

Quando si scrive qualsiasi azioni di gioco, dialoghi compresi, il testo va scritto normalmente. ES: Kirby entra nella caverna buia guardandosi attorno
Un dialogo va sempre scritto tra virgolette. ES: Kirby esordisce timidamente "Hei c'è nessuno?"
Un pensiero invece è in corsivo tra asterischi. ES: *Questo posto sembra proprio deserto...*
Quando si scrive Off Topic il testo andrà scritto normalmente tra la Tag OT [all'inizio] e /OT [alla fine] e NON in corsivo.

ATTENZIONE!:Inserire degli a capo per evidenziare le parti parlate o pensate, e qualche spazio tra una riga e l'altra, è una buona idea per miglioreare la chiarezza del testo. Sarà molto gradito.

Quando un narratore non narra specificatamente per voi, non vuol dire che siete esclusi, ma semplicemente non avete fatto un azione da dover obbligatoriamente narrare [non modifica il corso degli eventi in modo così determinante... non che le vostre azioni siano inutili! XD] e potrete fare normalmente il vostro turno successivo.

ORDINE DI GIOCO
L'ordine di gioco determina in che ordine i giocatori potranno postare le loro azioni dopo quella del Narratore. Viene stabilito all'inizio della vicenda considerando l'ordine dei primi post dei giocatori.
Nel caso si vogliano aggiungere uno o più giocatori dopo la partenza della Vicenda/Storia, questi dovranno SEMPRE avvertire il Narratore [che avvertirà i giocatori] che li inserirà nella narrazione, in coda all'ordine di gioco.

AGGIORNAMENTO SCHEDA
Qualsiasi effetto permanente sul PG, o modifica alla scheda in generale, è da risolversi in ordine cronologico di inizio della ruolata, e se vi sono Avventure/Storie in corso per il PG, qualsiasi modifica alla scheda dovrà essere visibilmente datata con il giorno di entrata in vigore.
Esempio: Se in un'avventura iniziata il giorno Mercoledì 10/04/2014 al PG tagliano un braccio, in quella iniziata il giorno Lunedì 08 lo stesso PG sarà integro. Allo stesso modo se il giorno Martedì 09 questo ha comprato una spada al bazar, la spada sarà aggiunta in scheda con un appunto che indichi la data 09/04/2014, così sarà presente nell'avventura aperta il 10, ma non in quella del 08.


POTERI & TECNICHE

Prima di tutto una precisazione!
Quello che riusciamo a fare in TMP dipende dall'enrgia psichica svliluppata dai nostri pg, ovvero il Potere Mentale!
Il Potere Mentale si suddivide poi nelle diverse capacità secondo il seguente schema:



Vediamo di spiegarci...
Poteri Psionici: La nostra fonte principale di attacco e difesa. Ne sono esempi La Telecinesi [ovvero la capacità di spostare oggetti] o La Supervelocità [come da nome]. Per dirla in parole povere, si tratta di un superpotere stile x-man. I personaggi acquisiranno Poteri aggiuntivi in base all'esperienza guadagnata in storie e avventure.

Le Tecniche invece si dividoni in tre tipi...
Tecniche Di Potere: Ovvero modi particolari di utilizzare i propri Poteri Psionici.
Tecniche Psioniche: Sono tecniche abbastanza semplici, che ogni psionico può sviluppare con un adeguato allenamento. Non saranno devastanti ma danno certamente un utile aiuto agli Psionici.
Tecniche Di Classe: Delle tecniche affini alla propria Classe. Gli Psionici esistono per combattere, ma ognuno di loro lo fa in modo differente.
Per approfondire andate nelle altre sezioni del regolamento!

Non vi preoccupate, sembrerà difficile ma sarà più chiaro con la pratica ^^!

POTERI PSIONICI
Si può usare 1 Potere a turno. Il Potere generalmente ha effetto per 1 solo turno poi sparisce, ma si può decidere di continuare ad usarlo per un massimo di 3 turni di fila, dopodiché l'effetto sparisce [la stanchezza impedisce di continuare oltre]. Dopo il primo turno in cui si usa un Potere, i pochi che ne possiedono due o più, possono usarne un secondo [supervelocità + potere esplosivo] ma la mente non riuscirà a controllare entrambi i poteri in modo corretto, quindi azioni anche semplici tipo colpire con l'arma potrebbero risultare molto difficili [fare 3 cose insieme è quantomeno difficile >.<].

TECNICHE
Le Tecniche di Potere sono da considersrsi come manifestazioni del Potere Psionico stesso, perciò seguono le stesse regole di quì sopra. Durante l'azione perciò è possibile attivare solo la Tecnica di Potere OD il Potere da cui deriva, NON ENTRAMBI.
Le Tecniche di Classe e le Tecniche Psioniche, possono essere utilizzate contemporaneamente alle altre manifestazioni di Potere [salvo eccezioni]. Per le regole dettagliate sull'utilizzo e le restrizioni, fare riferimento alle descrizioni delle Tecniche QUI' e QUI'.
Tutte le Tecniche si imparano in Palestra a seguito di una ruolata. Quelle di Classe e Psioniche avranno una ruolata breve ed un prezzo a seconda del livello, che trovate nelle sezioni specifiche, mentre le Tecniche di Potere richiedono una ruolata più impegnativa, ed hanno un prezzo fisso di 3000 §.


REGOLE SPECIFICHE PER PIETRE JENMAS
Le Jenmas sono delle sfere che donano poteri elementali.
I poteri delle sfere Jenmas non sono propri, quindi il loro controllo è molto approssimativo, quasi inesistente [tranne che per la classe degli Elementali, che riesce a plasmarne il potere molto bene]. Le sfere devono essere considerate come "contenitori di potere", che viene rilasciato in maniera incontrollata quando stimolato con le giuste onde psichiche. Quindi mosse particolarmente difficili o azioni di grande precisione, come il controllo della polarità elettrica di una Jenmas Gialla, sono da considerarsi impossibili o almeno molto improbabili!!!
Ah! In ogni caso, non uscitevene con azioni del tipo "Con la mia Jenmas rossa tento di creare un'eruzione vulcanica!" perché il potere di queste pietre è direttamente proporzionale alla loro massa, e nella gran parte dei casi avrete a che fare con sfere della dimensione di una perla, non con massi da 100 Kg!!! Il grado di controllo delle stesse è determinato invece dall'Energia dello Psionico, maggiore il livello maggiore il controllo, esattamente come per i Poteri.

ATTENZIONE!: I Poteri elementali superano sempre gli effetti delle Jenmas se a pari condizioni (Energia PG e livello narrativo giocatore), ma le Jenmas possono essere più di una dello stesso tipo e quindi dare dei bonus che sbilancino la situazione.

TERMINI
All'interno delle descrizioni di Poteri e Tecniche, le diciture [nelle parentesi quadre] indicano i limiti specifici degli stessi.
Ecco alcuni esempi:
[sempre attivo]: Indica una tecnica che rimane sempre attiva passivamente, senza bisogno di essere attivata volontariamente.
[1 turno]: La durata della tecnica comprensiva dell'azione di attivare la stessa. Quindi si attiva ed esaurisce nello stesso post, eventuali effetti su altri PG/PNG si risolvono nel loro post successivo.
[azione completa]: Nel turno di attivazione di questa tecnica, non si possono compiere altre azioni come spostarsi, attaccare, difendersi (è concesso parlare).
[non corpo a corpo]: La tecnica non è utilizzabile durante un combattimento ravvicinato.
[a discrezione del narratore]: Sarà il Narratore a decidere gli effetti nel dettaglio a seconda della situazione.
[contatto visivo]: Per tutta la durata della tecnica lo Psionico deve poter vedere l'obbiettivo.
[contatto fisico]: Per tutta la durata della tecnica lo Psionico deve poter toccare l'obbiettivo.

Se non specificato diversamente, nel turno immediatamente successivo al termine di una Tecnica di Classe, non è possibile ri-attivarla. Questo vale solo per quelle tecniche che vanno appunto attivate volontariamente.
E' sempre possibile, anche utilizzando Tecniche di Classe ad "azione completa", usare ed eventualmente combinare il proprio Potere o Tecniche derivate.




ENERGIA

L'Energia non è solo il livello di potere di un PG, ma indica anche l'abilità generale del giocatore che lo controlla ed il suo grado d'esperienza all'interno del gioco.
Viene codificata in una scala di colori, simile a quella delle cinture in molte arti marziali.

Dalla più bassa alla più alta troviamo:

  1. Energia Bianca:
  2. Il livello da cui parte ogni nuovo PG, sia esso di un giocatore esperto o meno. Acquisizione del primo potere Psionico.

  3. Energia Gialla:
  4. A questo livello avete dato prova di non essere delle capre alla tastiera e siete membri effettivi del GDR.

  5. Energia Verde:
  6. Siete sopravvissuti alle prime avventure. Questa energia può venire assegnata direttamente al posto della Gialla.

  7. Energia Rossa:
  8. Dopo diverse battaglie, il vostro nome comincia ad essere conosciuto nelle strade della Città. Il giocatore deve avere buone abilità di scrittura e conoscenza del regolamento. Acquisizione del secondo potere Psionico.

  9. Energia Blu:
  10. Il braccio destro che chiunque nella Città Fortezza vorrebbe al suo fianco, se non altro per non averlo contro. Il giocatore deve avere ottime abilità di scrittura e conoscenza del regolamento.

  11. Energia Viola:
  12. Siete leggenda nel mondo di TMP. In pochi hanno raggiunto tale livello di potere. Le vostre azioni sono in grado di mutare il corso della storia. Acquisizione del terzo potere Psionico.

  13. Energia Nera:
  14. Ormai è difficile definirvi umani. Il giocatore non solo ha una perfetta conoscenza del gioco, ma ha sicuramente apportato il suo contributo al Forum.

  15. Energia Suprema:
  16. Tale Energia è da considerarsi fuori scala. Viene assegnata solo per meriti particolari e con l'approvazione di tutti i membri attivi.




Nel caso abbiate problemi nello scrivere azioni, o dubbi sul regolamento, non preoccupatevi! I Narratori sono qui anche per questo! CHIEDETE!



Questo è tutto ^^
Buon gioco!

Agente - Bhamut85 - Kronin

Edited by Kronin - 5/5/2014, 23:32
 
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